(おに)(とどろ)参角(さんかく)

鬼の轟き 参角 VR 光文明 (8)
クリーチャー:メタリカ 12000
T・ブレイカー
自分のターンの終わりに、次のうちいずれか1つを選ぶ。
►カードを1枚引く。
►自分の手札の枚数以下のコストを持つクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。
ラビリンス:相手のクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドの数が相手より多ければ、自分のクリーチャーを1体アンタップしてもよい。そうしたら、相手クリーチャーの攻撃先をそのクリーチャーに変更する。

DMRP-03で登場したメタリカ
自分のターンの終わりにモードで1枚ドローするか自分の手札の枚数以下のコストを持つクリーチャーを踏み倒すか選べて、相手が攻撃した時に自分のクリーチャー1体に擬似的な攻撃曲げを与えるラビリンス能力を持つ。

新たに登場した大型メタリカだが、《大迷宮亀 ワンダー・タートル》《オヴ・シディア》などの積極的に盤面を制圧しに行くフィニッシャーというよりは、中継ぎ的立ち位置にある性能の持ち主。

ラビリンスは自分のクリーチャー1体をアンタップして疑似的な攻撃曲げを与える。

やはり、2つ目の能力を主軸に据えて運用するべきであろう。ターンの終わりのドローは強力だが、流石に置きドローとして運用するには重すぎる。そもそもメタリカ自体がそれほどドローが苦手な種族というわけではないので、やはりもう一つの踏み倒し能力を重視するべきだろう。
デザインコンセプトとしては、モードの1つ目の能力でドローを行い手札を増やす→増やした手札から大型メタリカを踏み倒しといった感じなのだろうが、流石にそれだと遅すぎる。そもそも、このクリーチャーの不安定な踏み倒し能力に頼って大型メタリカにアクセスするくらいなら、それこそ《星の導き 翔天》《ジャスティ・ルミナリエ》を使って直接出した方がよいだろう。よって、基本的にメタリカの種族デッキにはあまり入らないカードであると言える。

一方で、この踏み倒しは手札の枚数という条件さえクリアしていれば文明進化クリーチャーも制限がないというのがかなり強力である。

総じて、レアリティの差はあるとはいえ、《大迷宮亀 ワンダー・タートル》《オヴ・シディア》と比べると表面的なカードパワーは低いが、それに負けない魅力的な点は多く備えていると言えよう。

  • ターンの終わりにドローするか踏み倒す能力は一応強制だが、どちらもしたくない場合は踏み倒しを選び、踏み倒せるクリーチャーが手札になかったことにすればよい。

収録セット

参考