時空(じくう)賢者(けんじゃ)ランブル》

時空の賢者ランブル SR 闇文明 (7)
サイキック・クリーチャー:デーモン・コマンド 4000
E・ソウル
覚醒―自分のターンのはじめに、カード名を選んで言い、自分の山札の一番下のカードを見る。それが選んだカードであれば、それを相手に見せてから山札に加えてシャッフルし、このクリーチャーをコストの大きいほうに裏返してもよい。
スレイヤー
覚醒後⇒《恐気の覚醒者ランブル・レクター》

DM-36で登場したE・ソウル持ちのサイキックデーモン・コマンド
エキスパンションの7コストサイキック・クリーチャーサイクル担当。
覚醒すると《恐気の覚醒者ランブル・レクター》になる。

覚醒すれば非常に強力なクリーチャーとなるのだが、覚醒前は他のサイキック・クリーチャーと比べてもパワーが低めであり、《モエル 鬼スナイパー》などの火力に弱い。特に《希望の親衛隊ファンク》にも一発でやられてしまう。
バトルに関してはスレイヤー持ちなので相打ちには持ち込めるが、あくまでオマケと考えて積極的に覚醒を狙うのが常道。もちろん、解除後の牽制になるので不要という訳ではない。

覚醒条件は「山札の一番下のカードを言い当てる」と一見かなり難しそうだが、実は2ターン使えばほぼ100%成功する。しかし、相手もそれほど悠長に待ってはくれない上に、山勘で言い当てるのはかなりの運が必要。何らかの山札操作と組み合わせて使いたい。

山札操作と言えばをイメージするが、意外にも山札の下にカードを送る(山札の底のカードを確定する)カードはどの文明にもある程度存在する。
同じ文明でも返霊《邪眼皇ロマノフI世》、それ以外ならばニンジャ・ストライク持ちのシノビ《シークレット・クロックタワー》《フォーチュン・スロット》《未来設計図》《ライフプラン・チャージャー》《天雷の導士アヴァラルド公》、各種ガチンコ・ジャッジなどが使いやすい。

覚醒させなければ大した戦力にはならないので、なるべく素早く覚醒できるようにしたいところである。

  • 覚醒するタイミングはターン始めのドローを行う前。うっかり覚醒してシャッフルする前に、ドローしてしまわないように。
  • サイクル中唯一、覚醒任意効果である。しかし覚醒させたくないならそもそもカード名を当てなければ良いだけなので気にすることはないだろう。
    ただし、シャッフル後うっかりそのままドローを先にしてしまうと、任意効果であるが故に強制的な巻き戻しは起こらない。その場合、ほとんどの場合断られることはないだろうが、一応対戦相手に確認を取ってから覚醒させるべきである。
  • 《巡霊者メスタポ》がいる状態だと、一番下のカードが何かの宣言はできるが、一番下のカードを確認出来ないので覚醒出来ない。また、誤って一番下のカードを見てしまわないように注意しなければいけない。
  • 単に「ランブル」と言った場合《“乱振”舞神 G・W・D》(此方も「ランブル」と読む)を指してしまう事があるので、混同に注意。尤も、彼方を採用するデッキでこのカードは採用しないし、その逆も然りであるが。
  • グロテスクながらも哲学者のような容姿のクリーチャー。背景ストーリーでは覚醒方法を見つけた第一人者でもある。

サイクル

DM-36スーパーレアサイキック・クリーチャーサイクル。
それぞれ覚醒条件が異なり、覚醒後は全てのクリーチャーが解除を持つ。

フレーバーテキスト

収録セット

参考