D(ディー)禁断(きんだん) ドキンダムエリア》

Dの禁断 ドキンダムエリア VR 闇文明 (5)
D2フィールド
自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのクリーチャーに封印を付ける。
(他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く)
Dスイッチ:自分のターンのはじめに、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、自分の封印を6枚まで墓地に置いてもよい。

DMR-21で登場したD2フィールド

自身のクリーチャーバトルゾーンを離れる代わりに封印する置換効果と、Dスイッチで自分の封印を一気に6枚まで取り除く強力な能力を持つ。ドキンダムの名を持つ通り、《伝説の禁断 ドキンダムX》の強力なサポートカード。

1つ目の能力は自分のクリーチャーに対するあらゆる除去封印に置き換える能力。味方のいかなるクリーチャーも同色のコマンドを出す事でバトルゾーンに復帰できるようになるのである。
また、バトルゾーン離れるわけではないので、離れた時の能力を一切誘発させない。これにより、《伝説の禁断 ドキンダムX》や同じ《神帝スヴァ》特殊敗北条件さえもほぼ完全に打ち消せる。

2つ目のDスイッチ能力は味方の封印を6枚まで外す能力。6枚とは《禁断〜封印されしX〜》の最初の封印と同じ枚数であり、コマンドを一度も出していない状況からでも即座に禁断解放させる事ができる。
また、1つめの能力封印したクリーチャーも当然対象になるので、《禁断〜封印されしX〜》には使わず、除去されたはずのクリーチャーを6体まで復活させる能力として使っても非常に強力。

D2フィールド共通の弱点としてやはりカード指定除去や相手のD2フィールドに弱いため、ここまで強力なカードと言っても過信は禁物。特に出してからDスイッチを使用できるタイミングまでには相手のターンの経過を許してしまうため、あらかじめ除去札などは落としておきたい。

もっとも、《伝説の禁断 ドキンダムX》の強化という目的においては、条件もデメリットも最低限で済み、このカードを出して維持できればまず確実に禁断解放する。相手が使ってきたら、上記のようにD2フィールドとしての弱点を狙い、何としてもバトルゾーンから離す以外に対策はない。

《伝説の禁断 ドキンダムX》の2つの大きな弱点を補完する、まさに『禁断のその先』に導くカードと言えよう。

革命ファイナル初期の環境では赤黒レッドゾーンに強力な除去耐性をもたらす札として大活躍。
DMR-23《FORBIDDEN STAR〜世界最後の日〜》《Kの反逆 キル・ザ・ボロフ》が登場してからは、それらとの相性が非常に悪いことから次第に環境から姿を消した。同弾で登場した《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》《テック団の波壊Go!》が広く使われるようになり、返しのターンでこのカードがあっさり貼り換えられたり、望まないタイミングで禁断解放されたりするようになったことも大きな向かい風。

新章デュエル・マスターズ期には【エリアモルト】のデッキコンセプトとして採用されているが、【エリアモルト】は相手によっては強いという程度であり、赤黒レッドゾーンのように環境入りはしていない。

関連カード

収録セット

参考