コスト(ろん)

カードデザインの基準となっていると考えられる、コストパワー、及びコスト対能力の関係性のこと。

基準となるのは「単色バニラクリーチャーのパワー=コスト×1000」だが、コスト帯によって計算式は異なる。

コスト1:(コスト)×1000−1000+(文明補正)
コスト2〜5:(コスト)×1000
コスト6〜7:5000+((コスト)−5)×2000
コスト8以上:該当しない

コスト1のクリーチャーは計算上パワーが0になる。何かしらデメリットを持つか、コスト0相当のパンプアップを持たないとバトルゾーンにとどまることができない。
前者は《凶戦士ブレイズ・クロー》、後者は《勇気の爪 コルナゴ》が例として挙げられる。
ただし文明は「通常のパワーに500追加されることがある」特徴により、《予言者クルト》等のコスト1パワー500クリーチャーがいくつか存在している。

6コストからは1マナごとにパワーが2000ずつ増えて6コストパワー7000が基準となる。(>6マナ以上優位の法則

また初期の頃はは基準よりパワーが1000小さいことが多かった。

聖拳編極神編でカードパワーのインフレ化が進み、基準よりパワーが500から1000程度大きいものも出てきている。

エピソード1以降からは高レアリティを中心にコスト論を逸脱したカードが増えており、この傾向は年々強くなっている。

しかし同時に、コモンアンコモンには完全下位互換のカードが増えてきている。

自然文明を中心に、コスト論に当てはまらない高パワーを持つバニラも存在している。
これは「特にメリットを持たないこと」が「デメリット能力相当として扱われている」ためと考えられている。


能力別コスト論

コストを+1するかわりに、パワーを-1000することもある。
また、cipよりpigの方が能力を誘発させづらいので、pigはコストが-1されることが多い。

コスト-2またはパワー+2000

コスト-1(またはパワー+1000)

コスト0

コスト+1またはパワー-1000

コスト+1.5前後

+  初期のころはドローのコストは軽視されていた

コスト+2またはパワー-2000

コスト+3またはパワー-3000

能力名参考にしたカード
バウンス《封魔バルゾー》(注)《スパイラル・ゲート》コスト2のS・トリガー呪文だが、これは規格外の低コストであり、例外的なもの。

その他


  • コスト論が強さのすべてを表すわけではなく、《クリスタル・ランサー》などコスト論では適正値を上回っているわけではないのに強力なカードも多数存在する。
    ただし、そのようなカードはどこかで能力同士のシナジーが形成されている場合がほとんどであり、そこを見極めるのもプレイヤーの腕と言える。

  • コスト踏み倒しは、その能力が無い限り発生するものではないため、相手依存の要素が強いから踏み倒しメタの能力がコスト0相当である……と考えられなくもないが、実のところカードプールの増加でコスト論が脅かされるほど踏み倒しが跋扈してきたため、その抑止目的としてコスト論を上回るハイスペックな踏み倒しメタが登場したと考えるほうが自然だろう。

参考