ジャンケン

グー、チョキ、パーの3種類の手を同時に出すことで勝敗を決めること。

デュエル・マスターズは、カード以外、一切の小道具を必要としないカードゲームであり、ランダムな選択には「ジャンケン」を用いる。

ジャンケンを行う時

先攻・後攻の決定

ゲーム開始前に「ジャンケン」で勝敗を決め、勝った方を必ず「先攻」とする。強制のため、勝った方が「後攻」を選ぶことはできない。

または、ジャンケンのかわりに「コイントス」で先攻後攻を決めることもできる。(公式)

カードの効果を決定する時

一部のカードには能力解決時にジャンケンを行うものがあり、それによって何らかの効果を生み出す。

勘違いされやすいが、DMではジャンケンは「勝敗が決まるまでやって一回」である。あいこはあるが「あいこという判定」はないため、必ず勝敗がつくまで行う。

そのため、勝敗が決まるまでに何度もジャンケンを行うこともある。

《JK人形ボッコグー》などの「相手が特定の手を出したら効果発動」タイプのカードの場合、勝敗が決まるまでに相手がその手を出し続けるとその効果が何度もトリガーする。
その場合、勝敗が決まってから溜まった効果をまとめて解決するのがルールである。

例:《JK人形ボッコグー》能力で、
1、あいこで相手はパー
2、あいこで相手はチョキ
3、自分が勝って相手はパー
だった場合、パワー低下1発分と、ハンデス2発分が予約され、あとは自分で自由に順番を決めて連発できる。


ジャンケンに関するカードの変遷

ジャンケンを行うカード極神編ではじめて登場した。DM-25で、ジャンケンを用いて効果を決める《鎧亜の凄技ジョゼ・ウィルバート》が登場した。

DM-26では、《鎧亜の魔術師グッチョッパ》が登場。DM-27+1DREAMでは、《ウルトラ・ミラクルッピー》が登場。

この時点ではほとんどネタカードとしての扱いであり、リターンは大きいものの、負けた時のリスクが大きくそれほど注目されなかった。

戦国編に入るとDM-28でジャンケンを用いる「JK(じゃんけん)」サイクルが登場。

《JK人形ボッコグー》《JK野郎チョッキー》《JKパーネイチャー》の3体が登場。これらのクリーチャーはそれぞれのタイミングでジャンケンをする能力に加え、ジャンケンをしたとき、相手が特定の手を出した場合、何らかのアドバンテージを生み出す。

このシステムにより、ジャンケンを単なる運任せのものにせず、独特の駆け引きを作り出した。

DM-29でもジャンケンを用いる「JK(じゃんけん)」サイクル《JKヤミノグーデリアン》《JK軍曹チョキパン》《JK兜パッパラ・ベンケイ》の3枚が登場。
DM-28のサイクルと同じく相手が特定の手を出した場合に発動する能力を持ち、《JK兜パッパラ・ベンケイ》は初のジャンケンの能力を持ったクロスギアである。

DM-30にてジャンケン能力を持つ進化GV《JK神星シャバダバドゥー》が登場。
かつて無いほど強力なジャンケン能力を持つが、その発動条件が相手とのジャンケンに5回以上勝利し、それまでは一度も負けてはならないというまさにジャンケン能力の極致とも言えるカードである。

神化編ではプロモーション・カードとして《炎舌実況DJ・ショー》が登場し、イベントで配布された。

覚醒編ではDM-36にて《JK大バクチ》が登場した。

その後はしばらくジャンケンが注目されることはなかったが、革命編に入ると侵略を持つ《音速 ガトリング》が登場。相性のいい《炎舌実況DJ・ショー》が大きく注目されることになった。

これらのカードは、不確実性が大きいわりに能力がいまいちなため、余り好まれない傾向にある。ただし、今までに登場したジャンケンを用いて効果を決めるカードの能力自体がリスクに見合ってないだけであり、ジャンケン=弱いというわけではない。面白い効果なので、今後はリスクに見合う能力のカードの登場が期待されている。

そして、DMEX-03において《「拳」の頂 デシブコ・グーチーパ》が登場。
必殺のジャンケン能力を有するだけでなく、1回だけ絶対にジャンケンに勝つ能力を有するため、これまでのジャンケンカードが見直されることとなった。


ジャンケンに関連する能力を持つカード


参考


Last-modified: 2018-10-01 (月) 23:19:22