ロック

ドロー攻撃など、相手プレイヤーの行動を制限すること。またその戦法。
大別すると2つに分かれる。

強制的ロック

カード強制効果により、恒常的に対戦相手の選択肢を狭めたり、あるいは手も足も出ない状態へと陥れたりする戦法。単にロックと言った場合はこれを指す場合が多い。一度体制が整うと、相手のやることがほぼなくなるため、状況が長引くと退屈なデュエルにならざるを得ない。あまりに酷い場合には笑うしかなくなる。

以下の様な例がある。

  1. 攻撃を制限する(【マリエルエンフォーサー】など)
  2. 呪文の使用、クリーチャー召喚、登場を制限する(《光神龍スペル・デル・フィン》《聖霊王アルファディオス》《超絶の名 シャーロック》など)
  3. 相手の手札マナバトルゾーンを空にし続ける(《ギガクローズ》【アッシュランデス】【アモンロック】など)
  4. エクストラターンを繰り返したり、同一ターン中にマナを何度もアンタップして、自分のターンを無限に伸ばす。(《ザ・ユニバース・ゲート》【ケロディナンスライブラリアウト】など)
  5. 相手の山札トップデック)を固定する(【バキュームロック】など)
  6. ブーストを制限したり、タップインを強要する(《デュエマの鬼!キクチ師範代》《停滞の影タイム・トリッパー》など)
  7. 能力の一部を制限することで、結果的に全体の効果を無効化する(《巡霊者メスタポ》)など
  8. S・トリガーニンジャ・ストライクなどの、相手のターンに行える能力を制限する(《瞬封の使徒サグラダ・ファミリア》《呪紋の化身》、大型ランデスハンデスなど)

この中でも《予言者マリエル》《光神龍スペル・デル・フィン》などはよく使われており、主にコントロールデッキに採用される戦法である。どれも決まれば強力だが、相手が同系のデッキだと逆に利用される事もあるので注意が必要。また、強力かつ簡単なロックはゲーム幅を著しく狭めてしまうこともある。その代表例として、殿堂入りした《予言者マリエル》《聖鎧亜キング・アルカディアス》が挙げられる。特に後者は単体でロックが完成しており、早々にプレミアム殿堂となるほど強力だった。

心理的ロック

相手プレイヤーが特定の行動を取ったり、あるいは取らなかったりすると、自身のディスアドバンテージや利敵行為に繋がったり、無意味な行動となったりするがゆえに、結果的に相手の選択肢を狭める戦法。この場合は、実際に行動が制限されているわけではない。しかし、勝ち筋をその特定の行動に絞っていたり、それが本来意図するデッキの動きではなかったりすると、相手にとっては致命傷になり得、相手がどんな選択をしようと両面待ちになっているケースが少なくない。

以下の様な例がある。

  1. クリーチャー展開が憚られる(《超銀河弾 HELL》《偽りの羅刹 アガサ・エルキュール》など)
  2. 【除去コントロール】が憚られる(《パンドラ城 デス・ファントム》など)
  3. ハンデスが憚られる(【カウンターマッドネス】など)
  4. うかつに攻撃ができなくなる(ニンジャ・ストライクなど)
  5. 攻撃せざるを得なくなる(【クリーチャーコントロール】に対する《地獄門デス・ゲート》など)
  6. ブーストが無意味となる(《穿神兵ジェットドリル》など)
  7. コスト踏み倒しが無意味となる(《百発人形マグナム》《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》など)
  8. 引いたカードマナに置かざるを得なくなる(ハンデスランデスなど)
  9. 引いたカードマナに置けなくなる(《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》など)

仮に、ロックの原因となっているカードに配慮したプレイングをしてきたとしても、こちらからして見ると逆に後々の行動が読みやすくなる。従って、後出しジャンケンのように戦える。

また、これらの例は、実際にカードの効果を発揮するまでもなく、マナゾーンなどの公開領域に置くだけでロックとしては機能する。相手は対策を考えつつ、準備を整えるプレイングに移行せざるを得なくなるため、うまく利用すればテンポアドバンテージの面で有利になり得る。

その他の用語使用例

《悪魔聖霊バルホルス》《グランドクロス・カタストロフィー》の組み合わせなど、いくら攻撃しても実質的に攻撃が無効化されるような場合もロックと呼ばれることがある。

  • 語源は「施錠する、閉じ込める」などの意味を持つ英単語の「LOCK」。他のカードゲームでも使われる有名な用語である。
  • 余談だが《邪神R・ロマノフ》のロックは「ROCK」で、音楽ジャンルの一つである。こちらは「LOCK」であり、そもそもの意味合いが異なる。

参考


Last-modified: 2018-11-13 (火) 16:30:13