待機 節を編集

待機とは、能力がトリガーし、効果が生成されるよう解決されるのを待っている状態のこと。
「保留」などとも表現される。

龍聖霊ウィズダムフェウス P 光文明 (7)
クリーチャー:エンジェル・コマンド/アポロニア・ドラゴン 7500
ブロッカー
W・ブレイカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から5枚を見る。その中から呪文を1枚、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、名前に《スパーク》とある呪文を1枚、自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。

例えば上記の《龍聖霊ウィズダムフェウス》cipを2つ持ち、実際にバトルゾーンに出た際にはどちらか一方を先に使用する。
この時、まだ解決していない方の能力が待機状態にあたる。

同じタイミングでトリガーした能力は同時に解決することはできず、一つずつ解決するため、必ず待機状態の能力が存在する。
逆に同じタイミングでトリガーした効果が他になければ、すぐ解決するだけであるため、待機についてことさら意識する必要はない。

ルール 節を編集

総合ルールには次のように書かれている。

110.5a いったん誘発したら、効果はその発生源とは独立して待機状態の効果となります。その後、その効果の発生源となる能力を持つカードが別のゾーンに移動しても、効果がなくなることはありません。ただし、いくつかの効果はその効果が直接何かをするのではなく、その効果の発生源に何かをさせることに注意してください。チェックする時点で発生源が既に元あったゾーンにない場合でも、発生源がその処理を行ないます。

原則 節を編集

  • 同一プレイヤーが同じタイミングで複数の能力を誘発した場合、能力の持ち主が好きな順番で解決できる
    • 他に待機されている能力がある最中に追加で別の能力が待機した場合、追加された順番に関係なく解決することができる
    • 能力解決に割り込む形で待機された能力を使うことはできない(割り込めるケースはS・トリガーのような置換効果を生み出すものか効果の一環として別のカードを使うものだけである)
  • 同じタイミングで発生し待機している各能力は、アクティブ・プレイヤーのカードによるものが優先的に解決される
    • アクティブ・プレイヤーの能力の解決がすべて終わらなければ、非アクティブ・プレイヤーの能力は解決できない
    • 非アクティブ・プレイヤー側の解決中にアクティブ・プレイヤー側で能力が誘発した場合、それが解決されるまで非アクティブ・プレイヤー側の能力はすべて待機したままとなる
  • 一度トリガーした能力は、発生源が消滅しても待機されたままになる
  • 能力の条件が適正であるかどうかは解決時に判定し、不適の場合は効果は不発となる
  • 待機した能力ステップをまたぐことはない
    • 誘発した能力は必ずそのステップ中にすべて解決してから、次のステップに移行する

モード・アイコンについて 節を編集

モードやアイコンを選択するタイミングは、解決時ではなく、待機する瞬間である。
そのため、モードを持つ効果が待機していて、解決時に「►」のテキストが参照できなくなっていたとしても不発になることはない。

603.3b 誘発型能力の中には、それに続くアイコンの能力を使うと書かれているものがあります。それらの能力は誘発した段階でアイコンに記された内容を含めて待機状態になります。

例:キズナプラスを持つクリーチャーが攻撃して下にあるカードを墓地に置いた時、その後能力の解決前にアイコンを持つクリーチャーが破壊されたとしても、能力起動時に墓地にカードを置いた段階で選ばれたふたつのアイコン能力は待機状態になっています。

「〜する時」と「〜した時」の違い 節を編集

「〜した時」とある能力は積み上げていくように能力を待機させることができるが、「〜する時」は一度にすべてを待機させなければならない。
これは「〜する時」とは1回のトリガータイミングに1度しか訪れないためである。「〜する時」のタイミングを逃してしまえば、もうそのイベントでは「〜する時」の能力は宣言できない。

待機できない能力について 節を編集

「〜する時」の読点以下のテキストについては宣言時点で条件が満たすことができなくても待機させることができるが、読点以前のテキストについては厳密に守られていなければならない。

例えば宣言条件が「侵略:火のコマンド(自分の火のコマンドが攻撃する時、〜」である《轟く侵略 レッドゾーン》なら、コマンドではない火のクリーチャー攻撃時には、待機させることができない。

呪文について 節を編集

呪文の場合は「呪文1枚を解決」という形で処理されるため、呪文能力を複数もっていたとしても、カードに書かれている順番を変えることはできない。
例えば、相手のクリーチャーがアンタップした《シン・ガイギンガ》のみの状態で《支配のオラクルジュエル》を唱えたら、必ず「相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。」を実行してから「相手のクリーチャーをすべてタップする。」を実行しなければならない。
先に「相手のクリーチャーをすべてタップする。」を実行してから「相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。」を実行して、《シン・ガイギンガ》の「相手がこのクリーチャーを選んだ時」をトリガーさせないというプレイはルール違反である。

その他 節を編集

ターンの残りをとばすが行われた場合は待機状態の能力は消滅する。

具体例 節を編集

待機割り込みの例 節を編集

自分の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》がいる状態で《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》を出した場合、前者のドローと後者のコスト踏み倒しの好きな方から解決できる。この状態の待機中の能力は以下。

待機中の能力発生源
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》
コスト踏み倒し《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》

この時、《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》コスト踏み倒しを先に行って《雷光の使徒ミール》を出した場合、これによって誘発した能力は待機中の能力群に追加され、以下の中から好きな能力を解決できる状態になる。先に発生した《雷鳴の守護者ミスト・リエス》のドローを先に行わなければいけない、ということはない。

待機中の能力発生源
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》
敵獣タップ《雷光の使徒ミール》

発生元を除去する例 節を編集

自分の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》がいる状態で《アクア忍者 ライヤ》を出すと、待機している能力は以下になる。

待機中の能力発生源
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》
バウンス《アクア忍者 ライヤ》

この時、バウンスを先に解決して《雷鳴の守護者ミスト・リエス》《アクア忍者 ライヤ》のどちらをバトルゾーンから離しても、待機中の1ドローが失効することはない。

待機中の能力発生源
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》

待機中に条件を満たす例 節を編集

自分の《Dの花道 ズンドコ晴れ舞台》があり、マナゾーンカードが2枚の状態で《爆炎シューター マッカラン》を出したとする。
《爆炎シューター マッカラン》マナ武装能力は条件を満たしていないが、誘発自体はする。この時点での待機中の能力は以下となる。

待機中の能力発生源
1マナブースト《Dの花道 ズンドコ晴れ舞台》
効果バトル(条件未達成)《爆炎シューター マッカラン》

ここで先にマナブーストの方を解決し、カードが置かれれば、最終的に《爆炎シューター マッカラン》効果を使うことができる。

待機中の能力発生源
効果バトル《爆炎シューター マッカラン》

アクティブ・プレイヤーを優先する例1 節を編集

自分のターン中、バトルゾーンに自分と相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》がいる状態で、自分が《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》を出した場合、待機している能力は以下になる。

待機中の能力発生源
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)
1ドロー相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)
コスト踏み倒し《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》(A)

※(A)はアクティブ・プレイヤー側、(a)は非アクティブ・プレイヤー側を指す。以降の例も同様。

「能力の解決はアクティブ・プレイヤーが優先」というルールにより、この時点で解決できるのはアクティブ・プレイヤーである自分の側の1ドローコスト踏み倒しだけであり、どれを先に解決するかは自分に決定権がある。
自分側の待機中の能力(上の表で発生源がA)が全て解決を終えるまで、相手側の待機中の能力は解決できない。

この後、自分側が1ドローから順に解決していったとする。

待機中の能力発生源
1ドロー相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)
コスト踏み倒し《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》(A)

次にコスト踏み倒しを解決したとする。ここでバトルゾーンに出したのが《雷光の使徒ミール》だった場合、新たにそのcipおよび《雷鳴の守護者ミスト・リエス》能力がアクティブ・プレイヤー側のものとして待機する。当初のアクティブ・プレイヤー側の能力は全て解決したが、新たに追加されたため、この時点でもまだ相手は1ドローすることができない。

待機中の能力発生源
1ドロー相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)
敵獣タップ《雷光の使徒ミール》(A)
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)
1ドロー相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)

後から追加されたものも含め、自分側の待機中の処理がすべて終わったことを確認できて初めて、相手側が待機中の能力を解決できる。なお、相手側の待機中の能力のどれを先に解決するかは、相手に決定権がある。

待機中の能力発生源
1ドロー相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)
1ドロー相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)

アクティブ・プレイヤーを優先する例2 節を編集

上とは逆に相手のターン中、バトルゾーンに自分と相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》がいる状態で、自分が《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》を何らかの方法で出した場合、待機している能力は以下になる。

待機中の能力発生源
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)
1ドロー相手の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)
コスト踏み倒し《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》(a)

このケースでは相手がアクティブ・プレイヤーなので、相手の1ドローが優先的に行われる。

待機中の能力発生源
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(a)
コスト踏み倒し《太陽の精霊龍 ルルフェンズ》(a)

アクティブ・プレイヤーを優先する例3 節を編集

自分のターン中、バトルゾーンに自分の《雷鳴の守護者ミスト・リエス》、相手の《早撃人形マグナム》がいる。
ここで自分が《ヘブンズ・フォース》を唱えて《飛行男》2体を出した場合、待機中の能力は以下になる。

待機中の能力発生源
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)
1ドロー《雷鳴の守護者ミスト・リエス》(A)
《飛行男》破壊相手の《早撃人形マグナム》(a)
《飛行男》破壊相手の《早撃人形マグナム》(a)

アクティブ・プレイヤーが優先なので、まず自分側の1ドローを1つずつ解決する。
2つ解決した後は以下の状態になる。

待機中の能力発生源
《飛行男》破壊相手の《早撃人形マグナム》(a)
《飛行男》破壊相手の《早撃人形マグナム》(a)

ここで相手が《早撃人形マグナム》の能力を1つ解決し、《飛行男》破壊したとする。すると《飛行男》pigが誘発し以下の状態になる。

待機中の能力発生源
1ハンデス《飛行男》(A)
《飛行男》破壊相手の《早撃人形マグナム》(a)

すでに自分側の能力はすべて解決し、相手側の能力の解決に移っていたが、《飛行男》pig、すなわちアクティブ・プレイヤー能力が新たに発生したことになる。
この場合、アクティブ・プレイヤー側である自分に再び解決権が渡り、1ハンデスが優先的に解決される。相手が《早撃人形マグナム》の処理を続けて行い、先に《飛行男》2体を立て続けに破壊するということはできない。

待機中の能力発生源
《飛行男》破壊相手の《早撃人形マグナム》(a)

参考 節を編集