《ラッキー・ダーツ》 [編集]

ラッキー・ダーツ R 光文明 (1)
呪文
自分のシールドを1つ相手に選ばせ、見る。その中から、好きな枚数の呪文を、コストを支払わずに唱えてもよい。
※殿堂入り

DM-12で登場した呪文

1ターン目からどんな呪文でもコスト踏み倒しできる可能性を秘めたカード
名前通り、スリリング・スリー《転生プログラム》以上に運の要素が強いので、使うなら当然専用デッキを組むことになる。

このカードを主軸にしてデッキを組む場合、クリーチャーの数はせいぜい1桁台と、通常のデッキよりはるかに呪文の比率が高くなる。
《メロッペ》《宣凶師エルリオット》などのシールド操作系カードと組み合わせてもよいが、入れすぎると呪文の比率が下がってしまうのでほどほどに。

どんな構成にしろ、闇雲に使用しては運の要素が強いことに変わりなく、相手がカードを選ぶ性質上、1度クリーチャーを選択されると以降のコスト踏み倒しは絶望的となる。
そのため基本的にはシールド操作で力を発揮させるのが主だが、あえて先攻1ターン目から《インビンシブル・フォートレス》《ティラノ・リンク・ノヴァ》《ロスト・ソウル》を使用するロマンを追い求めるのも魅力である。

上手く決まれば絶大な威力を発揮するとはいえ、当初は運に頼る要素の高さから実戦的に組むのが非常に難しく、完全にファンデッキ向けのカードとされていた。聖拳編当時はクリーチャーダイレクトアタックを目指すことが環境における戦術の中心で、そうしたことから呪文比率が半分程度のデッキが主体であった。しかもフィニッシャー級の呪文は手札事故の危険性を考えるとデッキの1割程度が限界であったため、ネタ扱いは無理からぬことであった。
しかし、覚醒編での超次元呪文およびサイキック・クリーチャーの登場によって、デッキのほぼすべてを呪文にしながら高確率で1ターン目からクリーチャーを展開できる【超次元ダーツ】が考案され、一気にトップメタに食い込んだ。新しく追加された要素によってネタカードメタカードへ変貌する、最も顕著な例と言える。

1ターン目からの超次元呪文《ロスト・ソウル》など、あらゆるデッキを食いかねない理不尽な運ゲーを生み出す性能を考慮されてか、2011年1月15日より殿堂入りした。殿堂入りしたとはいえ、10マナ超えの大型呪文でも唱えられる潜在能力は健在であり、工夫次第ではまだデッキを組むこともできる。

現在は一応ツインパクトがあるためクリーチャーをある程度入れたままこのカードでデッキを組むことが可能。

その他 [編集]

  • DMX-12版のイラストにはタカラトミーが販売している玩具「黒ひげ危機一発」の写真が使われている。構図は従来の《ラッキー・ダーツ》のイラストと同じである。
  • コロコロアニキ版では大川ぶくぶ氏の代表作『ポプテピピック』と、タカラトミーのTCG『WIXOSS-ウィクロス-』とのコラボカードとして登場。イラストでは、ポプ子が「ウィクロスのヤツらがカード名悪ふざけTCGって言っとったで」と言っている。
    • ちなみに、同コロコロアニキの付録のWIXOSSのカード《ラッキー・パンチ》ではピピ美が「デュエマのヤツらが鬱アニメTCGって言っとったで」と言っているイラストになっており、フレーバーテキストは「デュエマァァア゛ーッ」。
      なお、《ラッキー・パンチ》の性能は「クリーチャーも出せる《ラッキー・ダーツ》」といったもの。しかし殿堂入りするほど強力な《ラッキー・ダーツ》とは違い、WIXOSSではルールの違いから活躍の場には恵まれていない。
    • デュエプレのポプテピピックコラボでは、このカードと思われるイラスト・コスト・効果違いのカードに対する言及がある。

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

ラッキー・ダーツ R 光文明 (5)
呪文
S・トリガー
自分のランダムなシールド1つを見る。その中にある呪文をすべて、コストを支払わずに唱える。

DMPP-07で実装。5コストに重くされシールドの選択がランダム化、見た中のすべての呪文を強制で唱えるようになった。さらにS・トリガーが追加された。

コストが大きく増加したので気軽に使用することはできず、1ターン目から《ロスト・ソウル》を叩き込むといったこともできなくなった。
呪文も強制で唱える必要があるため、不要な場面でもシールドが減ってしまう可能性が出た。

S・トリガーが追加されたことで強烈なカウンターを食らわせてやれる可能性が生まれた。通常の呪文S・トリガーのように唱えられたらどれが強いだろうかと考えてみると面白いだろう。また、S・トリガー呪文が選択されてしまっては少々もったいないのでS・トリガークリーチャー中心にデッキに入れておくというのもあり。

シールド選択のランダム化は、相手が危険そうなシールドを避ける事ができなくなったため強化と言える。

防ぎようのない最序盤からの運ゲー要素を排しつつ、S・トリガーとランダム選択化で唱えた際のドキドキ感を増加させた調整である。

  • Ver.2.8.1時点で、ランダムに見たシールドが呪文でなくシールドゾーンを離れなかった場合でも、シールド・フォースが解除されてしまうバグが存在した。遅くともVer.2.9.0までに修正された。
  • 遅くともVer.2.8.1から、ランダムに見たシールドが要塞化された呪文で、バトルゾーンに《天雷王機シルバー卿》が出ている場合は、《天雷王機シルバー卿》の置換効果が発動する。見た呪文は唱えられず、シールドにそのまま置かれていた。
    当時運営に問い合わせたところ、仕様であるとの返答を得ていた。
    • なお、TCG版では《封鎖の誓い 玄渦》で呪文がゾーンを離れない場合であっても、そのゾーンにとどまったまま唱えることができる。
      • その後、Ver.3.6.0(2023年10月)にTCG版と同様に、離れないが唱えられるようになった。
  • 「その中にある呪文をすべて」と書かれている。DMPP-07までは1つのシールドに入るカードは1枚までだが、今後1つのシールドに複数カードが入る可能性を示唆する効果になっているため、1つのシールドに複数カードを入れる能力であるシールド・プラスを持つカードが登場するのではないかと予想するプレイヤーもいた。
  • 《驚天の超人》は、実装後の調整で「コストが2倍になって弱体化された」とネタにされるが、このカードはそれ以上の倍率である「コストが5倍」の変更である。
  • SPスタートチャージ5では、運次第だが1ターン目からあらゆる大型呪文を唱えることができる。公式も想定済みで、ゲーム内にて《ラッキー・ダーツ》を軸としたサンプルデッキを提供していた。

関連カード [編集]

フレーバーテキスト [編集]

収録セット [編集]

デュエル・マスターズ [編集]

デュエル・マスターズ プレイス [編集]

参考 [編集]


公式Q&A

  • 能力について

Q.《ラッキー・ダーツ》で呪文を唱える時、シールドゾーンから直接唱えていますか?
A.シールドゾーンから直接唱えて、効果解決まではどこでもないゾーンに行き、解決した後は墓地に置かれます。
引用元(2020.2.26)

Q.自分のバトルゾーンに《「古の守護者」》がいる時に《ラッキー・ダーツ》を唱えた場合、《ラッキー・ダーツ》の効果はどうなりますか?
A.《「古の守護者」》の能力により、自分が《ラッキー・ダーツ》で見るシールドを選べます。
引用元(2020.3.27)