TCG版との差異点 [編集]

ルールの違い [編集]

マナコスト [編集]

マナゾーンにカードを置くと、そのカードが持つ文明が「解放」される。
プレイヤーは、解放されている文明のカードをコストを支払うことでプレイできる。
ただし、マナ回収などである文明のカードが0枚になった場合、その文明は解放前の状態に戻る。

デュエル・マスターズ プレイスには「マナをタップ/アンタップする」という概念が無い。
代わりに、「最大マナ・使用可能マナ」という概念でマナコストの支払いを管理する。
「最大マナ」はマナゾーンに置かれているカード数、「使用可能マナ」はその時点でコスト支払いに使えるカード数(いわゆる“残りマナ”)のことである。
単色カードを1枚マナゾーンに置いた場合、最大マナ・使用可能マナの両方が1増える。
一方、多色カードを1枚マナゾーンに置いた場合、最大マナが1増えるが使用可能マナは増えない。

以上の仕様のため、次のようなTCG版TCG版ではできないプレイが可能となる。

このように、デュエル・マスターズ プレイスはTCG版よりもマナゾーンのカードの扱いに関して融通が利く。
上で挙げた例の2つ目・3つ目のようなプレイができるため、多色カードの使い勝手が特に向上している。

ゾーンの枚数上限 [編集]

手札とシールドは最大10枚まで。
手札もしくはシールドが10枚を超えるとき、超過分は自動的に墓地に置かれる。
手札が10枚のときにも、ブレイクされたシールドのS・トリガーは使用可能である。

バトルゾーンに同時に出せるクリーチャーは最大7体まで。
自分のバトルゾーンにクリーチャーが7体出ているときには、召喚の操作そのものができなくなる。
S・トリガークリーチャーをプレイしようとする」操作はバトルゾーンの状態にかかわらず可能だが、バトルゾーンのクリーチャー数が上限に達している場合、そのクリーチャーは召喚できず墓地に置かれる。
当然cip効果も発動できない。

効果解決の順序 [編集]

複数のクリーチャーの能力が同時に発動した場合、プレイヤーから見て右側にいるクリーチャーから解決する(プレイヤーが解決順序を決められない)。
新しくバトルゾーンに出るクリーチャーはバトルゾーンの一番右端に置かれるため、新たにバトルゾーンに出たクリーチャーがcip能力を持っているならば、それが最優先で解決される。
例えば、《雷鳴の守護者ミスト・リエス》を出しているときに《鳴動するギガ・ホーン》を召喚した場合、《ギガ・ホーン》の効果が先に解決される。

その他 [編集]

  • ブレイカー」能力を複数持つ場合、ブレイク数が最も大きいブレイカー能力が適用される。
  • 《雪渓妖精マルル》などで破壊置換できるクリーチャーが同時に複数発生した場合、その中で一番左にいるクリーチャーが対象になる。
  • ブレイク置換効果を持つクリーチャーでシールドをブレイクしても、ターボラッシュが発動する。
  • オンライン対戦では、一定時間(90秒)が経過すると強制的にターン終了となる。

カード効果の違い [編集]

参考:調整が加えられたカード(デュエル・マスターズ プレイス)

多くのカードはTCG版と同じ効果だが、調整が加えられたカードもある。

系統的な調整例 [編集]

  • 多くの任意効果が強制となっている。
    • 特にドローの効果は強制かつ最大枚数である。
  • バウンスは相手のクリーチャーのみが対象となっている。
  • サーチマナ回収墓地回収はすべて、探索でカードを選ぶようになっている。
  • 「パワー6000ごとにシールドブレイク数が1枚増える」というカードデザインの原則が、ほとんどのカードに適用されている。
  • 「パワーが一番小さいクリーチャー」のような指定条件を満たすクリーチャーが複数出ている場合、その中から対象がランダムで選ばれる[1]
  • 《雷鳴の守護者ミスト・リエス》のような誘発型の置きドローは、自分の手札が5枚以下の場合のみカードを引く。

ゲームの仕様にもとづく調整例 [編集]

  • 「非公開ゾーンにあるカードを操作する効果は、強制であっても任意として扱ってもよい」というルールがなくなっている。
  • 相手の手札から特定条件のカードを捨てさせる効果に、ピーピングが付随していない。

その他 [編集]

能力テキストが簡潔に書き直されている。
特に、「このクリーチャーが(は)」という主語は基本的に省略されている。

珍しい調整の例としては、「セイバー」というキーワード能力が単に能力の一文に変更されたというものがある(《雪渓妖精マルル》)。

最新のものとは異なる裁定 [編集]

以下のように、古い裁定に準拠した仕様が含まれる。

  • 相手の1回の攻撃に対して、ブロックは一度しかできない。
    • ブロッカーの能力は「攻撃先の変更」であるため、TCG版の最新裁定では「1体目のブロッカーでブロックして攻撃先を変更させた後、他のブロッカーでその攻撃先をさらに変更させる」という動きが可能。
    • 《薩摩の超人》の「可能であればブロックされる」という能力が使われた場合、新裁定であれば「1回の攻撃で場のブロッカーがすべてタップされ、その最後にブロックしたブロッカーとバトル」という結果になる。

オリジナルルール(引用元:アプリ内ヘルプ) [編集]

ターン [編集]

「先攻プレイヤーのターン開始」から「後攻プレイヤーのターン終了」までを1ターンとします
また、ターン数は最大「99」です
後攻プレイヤーの99ターン目でデュエルに勝敗がつかない場合、両プレイヤーは敗北となります

Wiki注:「このターン」とある効果は、TCG版と同じく「自分の1ターン中」または「相手の1ターン中」だけ継続する。
この解説文は「先攻プレイヤーの1ターン目」「後攻プレイヤーの5ターン目」という概念を説明したいのだろうが、誤解を招く書き方になっている。

手札 [編集]

手札の上限枚数は10枚です
10枚を超えて手札にカードを加えようとした場合、カードは墓地に行きます
※この時、墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません

マナゾーン [編集]

マナゾーンに置けるカードは最大99枚です
マナゾーンに99枚ある状態で、能力などにより強制的にマナゾーンにカードが置かれる場合、マナゾーンに置く代わりに墓地に送られます
※この時、マナゾーンに置いて発動する能力や墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません

使用可能マナは、マナゾーンにカードを置くと1つ増えます
使用可能マナは、自分のターン開始時に最大マナと同じ値まで回復します
使用可能マナは、最大マナより大きくなることはありません

マナチャージ [編集]

マナチャージを行うと、カードの文明に沿った文明が解放されます
文明を解放すると、同じ文明を持つカードを手札からプレイする事ができます
また、文明が解放されてさえいれば、コスト分のマナを支払うだけで手札からカードをプレイする事ができます

ただし、マナゾーンにその文明のカードが1枚もなくなった場合、その文明は解放前の状態に戻ります

多色カードをマナチャージした場合、そのカードが持つ文明分が解放されますが、
マナチャージしたターンは最大マナのみ増え、使用可能マナは増えません

バトルゾーン [編集]

バトルゾーンに置けるカードは最大7枚です
バトルゾーンに7枚ある状態で、能力などにより強制的にバトルゾーンにカードが置かれる場合、バトルゾーンに置くかわりに墓地に送られます
※この時、バトルゾーンに置いて発動する能力や墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません

Wiki注:ここでの「カード」はオブジェクトのことを指している。進化元はバトルゾーンにあるカードの枚数に影響を与えない。

シールドゾーン [編集]

シールドゾーンに置かれるシールドの最大数は10です
最大数を超えた分のシールドは墓地に送られます
※この時、墓地に置かれる事で発動する能力は発動しません

クリーチャー [編集]

クリーチャーはバトルゾーンに出る時、左から順番に出ます
また、進化クリーチャーが出る時は、進化元となるクリーチャーの上に重ねながら、一番右に置かれます

能力の同時発動 [編集]

複数の能力が発動した場合、プレイヤーから見て右から順に解決していきます

ブレイカー能力 [編集]

異なる「ブレイカー」能力を所持している場合、より大きいブレイク数に自動で設定されます

例えば、「T・ブレイカー」と「W・ブレイカー」を両方所持した場合、「T・ブレイカー」のみ有効となります

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[1] カードテキストに注釈がついている。