ロック(能力) [編集]

カードの能力、およびその効果によって、カードや能力の使用、ゾーンの移動などを制限すること。

  1. 呪文の使用、クリーチャー召喚など、カードの使用を制限する(《暴走龍 5000GT》《光神龍スペル・デル・フィン》《聖霊王アルファディオス》など)。このページで解説。
  2. ゾーンの移動などを制限する(《超九極 チュートピア》《龍世界 ドラゴ大王》《超絶の名 シャーロック》《デュエマの鬼!キクチ師範代》など)。バトルゾーンへの移動を制限するものは『カードの使用の制限』とほぼ同列に扱われる。
    タップインを強要する(《停滞の影タイム・トリッパー》など)
  3. S・トリガーニンジャ・ストライクなどの、相手のターンに行える能力を制限する(《瞬封の使徒サグラダ・ファミリア》《呪紋の化身》、大型ランデスハンデスなど)。このページで解説。
  4. 《予言者マリエル》などで攻撃を制限する(【マリエルエンフォーサー】など)。詳しくは攻撃制限のページで解説。
  5. 能力の一部を制限することで、結果的に全体の効果を無効化する。《巡霊者メスタポ》《Q.Q.QX./終葬 5.S.D.》の記事へ。

ルール [編集]

カードの制限能力は主に2つある。

  1. 置換効果によってカードや能力の使用を防ぐもの(《龍世界 ドラゴ大王》《デュエマの鬼!キクチ師範代》など)
  2. 継続的効果によって特定の処理を無視するもの(《光神龍スペル・デル・フィン》《超九極 チュートピア》《暴走龍 5000GT》

1.は置換効果なので「AするかわりにBする」なのに対して、2.は「Aすることができない」。この2つに共通していることは、どちらもAは行われていないこと。

「バトルゾーンを出すかわりに〇〇する」と「バトルゾーンに出せない」の処理の違い。 [編集]

これらの効果を受けているクリーチャーは、前者はコストを支払って召喚を行うこともでき、S・トリガーS・バックニンジャ・ストライクなどを使うことができるが、後者は召喚を行うこともS・トリガーS・バックニンジャ・ストライクも使えず、さらに使用宣言すらできない

例)

「召喚できない」について [編集]

  • 「召喚できない」はバトルゾーンに出すことまで封じることはできない。そのため、《暴走龍 5000GT》によってパワー5000以下のクリーチャーを召喚することができなくても、《インフェルノ・サイン》などの効果でパワー5000以下のクリーチャーをバトルゾーンに出すことができる。

ロック(プレイング) [編集]

上述の意味でのロックに加えて、除去ランデスハンデスなども駆使して、恒常的に対戦相手の選択肢を狭めたり、あるいは手も足も出ない状態へと陥れたりする戦法。

  1. 相手の手札マナバトルゾーンを空にし続ける(《ギガクローズ》【アッシュランデス】【アモンロック】など)
  2. エクストラターンを繰り返したり、同一ターン中にマナを何度もアンタップして、自分のターンを無限に伸ばす。(《ザ・ユニバース・ゲート》【ケロディナンスライブラリアウト】など)
  3. 相手の山札トップデック)を固定する(【バキュームロック】など)

ドローマナチャージは1ターンに1度しかできないため、それを妨害するカードを毎ターン使えれば相手は選択肢を失っていく。
この性質から、このタイプのロックはループデッキであることが多い。

また、相手プレイヤーが特定の行動を取ったり、あるいは取らなかったりすると、自身のディスアドバンテージや利敵行為に繋がったり、無意味な行動となったりするがゆえに、結果的に相手の選択肢を狭める戦法もロックに入り、上記と区別するならば心理的ロックと呼ばれる。
以下の様な例がある。

  1. クリーチャー展開が憚られる(《超銀河弾 HELL》《偽りの羅刹 アガサ・エルキュール》など)
  2. 【除去コントロール】が憚られる(《パンドラ城 デス・ファントム》など)
  3. ハンデスが憚られる(【カウンターマッドネス】など)
  4. うかつに攻撃ができなくなる(ニンジャ・ストライクなど)
  5. 攻撃せざるを得なくなる(【クリーチャーコントロール】に対する《地獄門デス・ゲート》など)
  6. 引いたカードマナに置かざるを得なくなる(ハンデスランデスなど)
  7. 引いたカードマナに置けなくなる(《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》など)
    この場合は、実際に行動が制限されているわけではない。しかし、取れる対策が本来意図するデッキの動きではなかったりすれば、テンポアドバンテージを損わせたり、コストパフォーマンスを十分に発揮させるのを妨げたりできる。

仮に、心理的ロックの原因となっているカードに配慮したプレイングをしてきたとしても、こちらからして見ると逆に後々の行動が読みやすくなる。従って、うまく戦略を練っていれば後出しジャンケンのように戦える。

また、これらの例は、実際にカードの効果を発揮するまでもなく、マナゾーンなどの公開領域に置くだけでロックとしては機能する。相手は対策を考えつつ、準備を整えるプレイングに移行せざるを得なくなるため、うまく利用すればテンポアドバンテージの面で有利になり得る。

  1. 無限ブロッカー《穿神兵ジェットドリル》《悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス》など、引っかかる行動をするとそれが完全に無意味となってしまう場合は、心理的ロックではなく通常のロックと呼べる。

その他 [編集]

  • 立派な戦法の1種ではあるものの、ロックは強力であればあるほど一方的な戦いとなり、状況が長引くと退屈なデュエルにならざるを得ない。
  • ロックを抜け出すオーソドックスな方法は、ロックを発生させているクリーチャー除去することである。
    逆にロックデッキを強化する場合、相手の除去手段をロックするカードも入れるとより強固なロックになる。
  • 語源は「施錠する、閉じ込める」などの意味を持つ英単語の「LOCK」。他のカードゲームでも使われる有名な用語である。
  • 余談だが《邪神R・ロマノフ》のロックは「ROCK」で、音楽ジャンルの一つである。こちらは「LOCK」であり、そもそもの意味合いが異なる。

参考 [編集]