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K・アトラン&キング海賊団 UC 水文明 (5) |
クリーチャー:サイバー・ウイルス海 13000 |
ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい) |
このクリーチャーは攻撃できない。 |
各ターンのはじめに、このクリーチャーをアンタップする。 |
アイアイサー・チャージャー UC 水文明 (3) |
呪文 |
呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻す。 |
チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く) |
DM23-BD6で登場した水のサイバー・ウイルス海と呪文のツインパクト。
クリーチャー側は各ターンの初めに自身をアンタップする、攻撃できない5コスト13000ブロッカー。
単純にコスト5にしてT・ブレイカーの基準となるパワー12000すら受け止められるのは極めて高いコストパフォーマンス。
これだけのパワーを持っておきながら、個性であるアンタップ能力も純粋なメリット能力である。
しかしながら、自分のターンのはじめにアンタップするのは元々ルールの通りである。加えて、攻撃できない能力があることにより、1対1ならば相手のターンのはじめにタップされているケースもほぼない。通常フォーマットかつ単体では完全に腐った能力と言える。
ダイヤモンド状態になって攻撃する、《シンクロ・スパイラル》のコストにするなどであれば、相手のターンにアンタップされる能力が活きる。微妙にタイミングは異なるが、ほぼ自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップするのと同じ感覚で使え、S・トリガーのオールタップや、フリーズのような「ターンのはじめにアンタップしない」能力に強い。
後に相性の良い能力としてハイパー化が登場。このクリーチャーを能力起動のコストとして利用しつつ、返しのターンにブロッカーとして運用できる。
相手の《Dの牢閣 メメント守神宮》は、先にターン起因処理と「各ターンのはじめに」の誘発で重複したアンタップを済ました後、ドローステップで誘発してオールタップなので回避できない。
多人数戦でなら、複数のプレイヤーの攻撃をブロックできるという通常フォーマットにはない強みを発揮する。
集中攻撃から身を守り自分に攻撃しても意味がない状況を作りやすいほか、殴り返しができないということは裏を返せば他のプレイヤーになら攻撃してもこの高パワーが脅威にならないということでもあり、相手同士の潰し合いを仕向けられるかもしれない。
単純にコストパフォーマンスが良く、手札が減らないマナブーストの中でも特に質が高いと言えるだろう。
ただし、最序盤では墓地が肥えておらず、回収できるカードがないということも考えられるため、そこは良し悪しか。
《フェアリー・ライフ》などの2コストマナブーストから繋ぎ、このカードは確実にアンタップインするため浮いたマナで回収した2コストマナブーストを再び唱えれば2→4→7の動きも可能。
意外なことにサイバー種族を持つため、ツインパクトのマナ加速を含めて【アマテラス・キリコ】でも適正がある。
《蒼狼の大王 イザナギテラス》で唱えたい呪文をサルベージしつつ、中盤以降は壁役兼進化元になれる。
3コストチャージャーということで、【カリヤドネループ】にも一定の適性がある。
ただ、《魔導管理室 カリヤドネ》本体で唱えた呪文は山札の下に置かれるため、呪文墓地回収とは若干アンチシナジー。
ループに組み込むなら少し頭を使う必要がある。
《K・アトラン&キング海賊団》側の「各ターンのはじめに、このクリーチャーをアンタップする」能力と、「クリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない」効果は、一見すると効果が実行されるタイミングが被っているが、ターン起因処理ではない方法のアンタップなので《K・アトラン&キング海賊団》は問題なくアンタップできる。
参考:フリーズ
登場後は【アーテルループ】の純粋な回収付きマナブースト枠として使われるケースが見られるようになった。そちらのデッキが【アーテルマトリクスループ】に洗練されて以降も引き続き使われる。