マナブースト [編集]

カードの効果によってマナゾーンカードを増やすこと。
マナゾーンカードを増やす能力カードそのものを指すこともある。

チャージとは区別される。

青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ) C 自然文明 (3)
クリーチャー:ビーストフォーク 1000
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
フェアリー・ライフ C 自然文明 (2)
呪文
S・トリガー
自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。

自然文明がお家芸として得意とし、非常に多くのものが存在する。また、チャージャーなど他の文明にもマナブーストの手段はある。

基本的に、マナコスト重いカードを素早く使うための戦術である。
デュエル・マスターズではほとんどのカードマナコストが設定してあり、その数字が大きくなるにつれて、カードパワーも段階的に上昇していく。マナゾーンカードを増やすことは、より強力なカードを相手よりも一歩先に使えることに繋がるというわけである。

そのため、基本的に序盤から中盤でこそ効果を発揮する。ターンごとのチャージで各プレイヤーのマナは徐々に増えていくので、終盤ではマナアドバンテージの差が開きにくく、デュエルが進んでいくほど効果が薄くなる。
ここはドロー除去などと根本的に異なる部分なので、よく理解しておきたい。

マナブーストができるカードは《フェアリー・ライフ》《霞み妖精ジャスミン》を始め、実力があるが故に人気のあるカードが多い。その理由として実際に得ることのできるアドバンテージが多いためと考えられる。

例えば2ターン目に使用した《フェアリー・ライフ》ならば、カード使用で-1、デッキからマナゾーンへカードが送られるため実質+1なので+-0。
これだけならば1枚ドローと同じだが、自分は1マナ多くなっているので次のターンで4マナのカードが使える。その為3ターン目に使用するカードを使わずに、相手の3ターン目のカードに対応したことになる。
相手が3ターン目にクリーチャー召喚しようとしていたならば、《スパイラル・ゲート》をノーコストかつ手札消費なしで使った場合と同じである為、見えない部分でアドバンテージを稼いだとも考えられる。

マナブーストはデュエル・マスターズの戦略の中でも基本中の基本なので、上手に活用していきたいところである。

その他 [編集]

  • マナブーストは、一般的に「アドバンテージを失わず」「下準備が不要である」ものが評価が高くなることが多い。
    • 山札を減らすことの損失は「ライブラリアウトが近づく」ことのみであり、アドバンテージの損失ゼロ、下準備不要と最もポピュラーである。ただし、マナゾーンに置きたくないカードが置かれてしまうという裏目が存在している。
    • チャージステップ以外の手札からのマナチャージは、自分の手札消費が激しいという弱点が存在する。しかし、《強欲の王国》など、軽量なものが多い特徴もある。
    • 墓地の場合は、一番マナブーストしたい最序盤にはカードがなく、墓地肥やしという下準備が必要となる。ただ、墓地肥やし自体は何かの副産物で行えるものも少なくなく、一度下準備ができてしまえば、想定外のカードがマナゾーンに移動してしまうこともない。
    • バトルゾーンは、墓地肥やしとは真逆で、「そのカードを出す」ことを目的にコストを支払うため、それをマナ送りにするのは大きなディスアドバンテージになりがちである。
    • 数が少ないものの、シールドゾーンからマナブーストできるものが存在する。シールドという守りを犠牲にするものの、回収が難しいゾーンから回収が容易なゾーンに移すことができる。さらに、そのターン中にループして勝利してしまえばデメリットは一切ない。
  • マナブーストの欠点は序盤からカードを使うため手札が枯渇しがちになってしまうことである。当然、ドローソースとの併用が望まれる。
  • 序盤でこそ使いたい戦略なので、序盤にきっちりとマナブーストを決めるためには、それ相応の丁寧なデッキビルディングが求められる。
    初心者でも他のプレイヤーに教えてもらったり、コピーデッキを回してみることで、次第に感覚が掴めるようになっていくだろう。

参考 [編集]


[1] 公式媒体やフレーバーテキストとしてはマナ加速が使われる。