《フェアリー・ミラクル》 [編集]

フェアリー・ミラクル C 自然文明 (3)
呪文
自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
自分のマナゾーンにすべての文明が揃っていれば、さらにもう1枚、自分の山札の上からカードをマナゾーンに置く。

DM-27で登場した自然マナブースト呪文

山札の上から1枚をマナゾーンに置き、マナゾーンに5つの文明が揃っていればさらに1枚を置ける。

【5色フェアリー・ミラクル】の根幹であり、ここから《龍仙ロマネスク》等の6マナの強力なカードにアクセスしてデュエルを有利に進められる。

安定してマナブーストを決めるため、デッキ構築の段階から2〜3枚のカードで5色が揃うようにしたい。多色カード、できれば《偽りの王 ヴィルヘルム》《ニコル・ボーラス》《最終龍覇 グレンモルト》《怒流牙 サイゾウミスト》などの3色カードを多めに採用するといいだろう。

また、《薫風妖精コートニー》等の自分のマナを5色化するカードと併用すれば、確実に2枚のマナブーストを決めることができる。

3ターン目の2ブーストが成立した場合、必然的に《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》スーパーS・バック条件を満たすのも見逃せない。ブーストの隙を補う防御札を構えることができるため、そちらの登場以降速攻相手にはこのカードが決まるかどうかで戦局が大きく左右されるようになった。

ルール [編集]

  • マナゾーンに置かれた最初の1枚で5色が揃った場合も、問題なくもう1枚マナブーストできる。
  • 無色カードは文明を持たないので、カウントに含まれない。
  • 新章デュエル・マスターズ登場直前に、第6の文明として「ジョーカーズが追加されると発表されたが、ジョーカーズはゲーム上は文明ではなく単に種族として扱うため、これまで通り5文明揃えば2枚ブーストが可能。

環境において [編集]

発売後、3→6のジャンプアップを1枚で可能にする当時では唯一無二のカードとして頭角を現し、【5色フェアリー・ミラクル】を成立させた。

その後、類似効果の《獅子王の遺跡》が登場すると、初期はこのカードと併用されていたものの、あちらの「5色は必要ないが多色のカードが少ないと機能し辛い(=単色のカードの枚数はなるべく抑えたい)」という特徴から、デッキによっては単色のこのカードを外し、あちらにマナブーストを一任するケースが見られるようになった(【5色ジョリー】等)。

さらに《天災 デドダム》が登場した頃になると、【5色コントロール】やそれに準ずるデッキが《獅子王の遺跡》《天災 デドダム》の最大8枚体制(所謂「デドダム獅子王基盤」)とすることがざらになったため、ますます不採用となり、よしんば採用されても9枚目以降の初動に甘んじることが多くなった。これで3→6と繋がなくとも、《天災 デドダム》で3→5と繋いでから《“魔神轟怒”万軍投》を唱えて十分重量級マナドライブでアドバンテージを取れるのも大きい。

しかし、DMRP-17環境になると、【青黒緑デッドダムド】【鬼羅.Star】をはじめとする《奇天烈 シャッフ》等で4ターン目に呪文を封じてくるデッキが増加し《獅子王の遺跡》を唱えられなくなる場面が増えたため、コストが軽くそれらに間に合うこちらがオリジナルを中心に再注目され、2021年のゴールデンウィークにこれを使った型の【5色コントロール】が主流化。王来篇で3色カードが多数追加されたことで、2ターン目に全文明を揃えやすくなったのも大きい。マナ基盤の充実により、最初の1ブーストマナゾーンに加わったカードで5文明が揃うことを期待して、唱える前に5文明全てが揃っていない状態で唱えることも現実的な戦略となった。この頃のフィニッシャーコストは高くて9マナ程度であり、《獅子王の遺跡》を使う程の激しいマナブーストが必要ない点も無視できない。

5色の揃え方 [編集]

基本的にこのカードを使うデッキは単色カードの枚数が自然文明を除きかなり少ない傾向にあるため、できれば2ターン目までのマナチャージで5色を揃えたい。その為によく使われる組み合わせを以下に示す。

その他 [編集]

デュエル・マスターズ プレイスでは [編集]

フェアリー・ミラクル UC 自然文明 (3)
呪文
自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。自分のマナゾーンにすべての文明が揃っていれば、さらにもう1枚、自分の山札の上からカードをマナゾーンに置く。(ただし、それぞれ使用可能マナは増えない)

レアリティアンコモンになり、《フェアリー・ミラクル》で増やしたマナはそのターン使えなくなった。

カードの効果そのものは弱体化したとはいえ、デュエプレでは文明の解放というシステム上多色カードが使いやすくなっているため、総合的にはむしろ強化されているともいえる。このカードを使う場合は必然的に多色カードが多いデッキになるため、疑似タップインは大きな弱体化ではない。

3ターン目に2ブーストに成功すれば、4ターン目の時点で手札が全部多色だったとしても、コスト5のカードをプレイすることができる。

  • 一方で《薫風妖精コートニー》ですべての文明を揃える単色カードが多いデッキでは、使用可能マナが増えないデメリットが痛いか。

関連カード [編集]

フレーバーテキスト [編集]

  • DM-27
    五元の力は大地そのものを活性化させる。
  • DMX-01
    5色の光が降り注ぎ、新たな大地が生まれた。
  • DMX-14
    とんでもない奇跡が起こる!
  • DMX-16
    おいらの呪術を使えば奇跡を起こすのも簡単だニャ! ---薫風の面 ニャス
  • DMX-22
    やっと勝太くんのライバルになれた気がするニョロ〜……からの〜? ---ギョウ
  • DMX-26
    悪意と慢心の存在、ザ=デッドマン。彼もまた、禁断の力の影響で運命を狂わされた一人なのだ。
  • DMBD-01
    闇道化が魅せたのは虚栄の、傲慢の、そして破滅の。すっかりその虜となったは、闇道化をそばに置いた。自分も王妃も正気を失いつつあると気が付かずに。
  • DMEX-06
    奇跡はただ待つものではない。デッキの作り方からプレイに至るまで、全力を尽くした者だけが奇跡の価値を知っている。
  • DMEX-08
    アニメ「デュエル・マスターズ!」第42話放映によせて。
  • DMRP-18(13A/20)
    仙界からの五元の力は大地そのものを活性化させる。
  • プロモ
    5色の妖精が集う時、新たな奇跡が巻き起こる。
  • DMPP-09
    コントロールを失った五元の力が、大いなる存在を誕生させる。

収録セット [編集]

デュエル・マスターズ [編集]

デュエル・マスターズ プレイス [編集]

参考 [編集]