ニンジャ・ストライク [編集]

キーワード能力の一つ。
DM-29シノビ種族とともに登場した。
シノビのみが持つもので、コスト踏み倒し効果と、この能力によって召喚したターンの終わりに山札の下に戻す効果の二つから成る。

威牙の幻ハンゾウ VR 闇文明 (7)
クリーチャー:デーモン・コマンド/シノビ 5000
ニンジャ・ストライク7(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが7枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-6000される。
このクリーチャーが破壊される時、自分のマナゾーンに闇のカードがあれば、このクリーチャーのかわりに自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。
光牙忍ハヤブサマル C 光文明 (3)
クリーチャー:ガーディアン/シノビ 3000
ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
※殿堂入り

この能力を持つクリーチャーは、相手が攻撃、またはブロックを宣言した時に、決められた枚数のマナが貯まっていれば、マナコストを払わずに召喚できる。
また、このように召喚した場合、デメリットとしてそのターンの終了時に山札の下に送られる。

S・トリガーS・バックに続く相手ターン中でのプレイを許可する能力であり、相手の攻撃時や、自分が攻撃して相手がブロックした時にコンバット・トリックとして使える。

一瞬の能力だけあって、cip能力を持つものが多い。そのため、クリーチャーながら呪文のような感覚で使用できる。

コスト踏み倒しの例に漏れず、かなり強力な能力である。
マナゾーンの枚数さえ揃っていればマナを支払う必要はなく自由に使用できるため、かなり扱いやすい。

非常に画期的かつ強力な能力であり、特に《光牙忍ハヤブサマル》の採用率が高い。その他には《轟牙忍 ハヤブサリュウ》《怒流牙 佐助の超人》《怒流牙 サイゾウミスト》《威牙の幻ハンゾウ》がよく使われている。

手札から突然現れて、相手を掻き乱して去っていく様は、まさに忍者の動きそのものと言えるだろう。

ルール [編集]

実際のテキストは以下の通り。[N]にはマナゾーンに必要なカードの枚数が記してある。

ニンジャ・ストライク[N](相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが[N]枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)

公式Q&A

Q.ニンジャ・ストライクで出したシノビが、ターンの終わりより前のタイミングでバトルゾーンを離れた場合、ターンの終わりにその移動先のゾーンから山札の一番下に移動しますか?
A.山札の一番下には行かず、その移動したゾーンに置かれたままです。
引用元

Q.《あたりポンの助》によって手札にある選ばれた名前を持つクリーチャーのニンジャ・ストライクは使えなくなるのですか?
A.いいえ、使うことができます。ゾーンを指定せずにクリーチャーと言う場合はバトルゾーンに存在するクリーチャーのことを指します。バトルゾーンに出る前に何かさせる能力は使うことが可能です。
引用元

Q.ニンジャ・ストライクで出したシノビが、ターンの終わりより前のタイミングでバトルゾーンを離れた場合、ターンの終わりにその移動先のゾーンから山札の一番下に移動しますか?
A.山札の一番下には行かず、その移動したゾーンに置かれたままです。
引用元

  • テキストからはわかりにくいが、『攻撃中に〜使っていなかった場合』という制限はそれぞれのプレイヤーにかかる。つまり、相手がニンジャ・ストライク能力を使ってしまったからといって、自分が使えなくなるということはない。また、同一ターンに何度も攻撃されれば、その度にニンジャ・ストライク能力で召喚できる。
  • 1回の攻撃につき1回しか能力は使えないが、使用宣言自体は何枚でも行える。複数ニンジャ・ストライクを宣言した場合、その中から好きな方を解決できる。
  • 相手プレイヤーのアタックトリガーなどによって、ランデスでマナゾーンのカードの枚数が既定の枚数より少なくなったり、使用したいシノビハンデスされた場合は当然だが使用宣言することはできない。また、使用宣言した後、解決前にマナゾーンのカードの枚数が既定の枚数より少なくなったり、そのシノビがハンデスされた場合も、解決時にニンジャ・ストライクは不発に終わる。ニンジャ・ストライクを使うには、使用宣言時と解決時両方条件が揃っている必要がある。

■使用宣言タイミングについて

《ガロウズ・セブ・カイザー》ドローは非アクティブ・プレイヤー使用宣言タイミングの後なのでニンジャ・ストライクは使えない。
《R.S.F.K.》アタックトリガーによるブレイクは非アクティブ・プレイヤーの宣言前に処理されるのでニンジャ・ストライクを使える。
《Dの博才 サイバーダイス・ベガス》Dスイッチ呪文唱えるタイミングは宣言タイミングの後なのでニンジャ・ストライクは使えない。

  • 能力は原則としてその能力を持つカードが特定のゾーンにある場合に機能するが、このキーワード能力を成す踏み倒しの方の能力(山札に戻る能力ではない方)は例外的に複数のゾーンで機能するという裁定が出ている。(※手札以外のゾーンからの召喚が許可されている必要がある)

公式Q&A

Q.自分のバトルゾーンに《異端流し オニカマス》[1]がいます。相手クリーチャーの攻撃時、相手が「革命チェンジ」を使用して《蒼き団長 ドギラゴン剣》をバトルゾーンに出した場合、「ニンジャ・ストライク」を宣言して手札から《怒流牙 佐助の超人》を召喚するのと、《異端流し オニカマス》の能力で《蒼き団長 ドギラゴン剣》を手札に戻すのはどちらが先になりますか?
A.《異端流し オニカマス》の能力を解決するのが先です。その後、攻撃クリーチャーがいなくなったことで攻撃は中止となり、「ニンジャ・ストライク」は使用出来ません。
引用元

ゲームにおいて [編集]

  • シノビ専用のデッキで無くても投入できるため、シノビの影が見えないからといって油断していると思わぬ反撃を食らうといった事も起こりうる。その為、以前よりピーピングの重要性が上昇したと言える。

その他 [編集]

  • 戦国編中に登場した自然のニンジャ・ストライク持ちは、なぜか味方をパンプアップさせるものしかおらず、利用価値が低い。
  • 元ネタはMagic:The Gatheringの「忍術」。あちらはクリーチャーがプレイヤーを攻撃してブロックされなかった場合、そのクリーチャーを戻すことを起動コストに忍者を出すという起動型能力になってる。

ニンジャ・ストライクを持つカード [編集]

[N]はマナゾーン要求値。
《超越男》《怒流牙 佐助の超人》《怒流牙 サイゾウミスト》《身代わり人形トレント》《轟牙忍 ハヤブサリュウ》を除き、すべて戦国編のカードである。

光文明 [編集]

水文明 [編集]

闇文明 [編集]

火文明 [編集]

自然文明 [編集]

多色 [編集]

ニンジャ・ストライクに関連する能力を持つカード [編集]

参考 [編集]


[1] バトルゾーンは自分と相手の共有ゾーンのため「バトルゾーンにある自分の《異端流し オニカマス》」という表現が正しい。